Link Sponsorizzati:
I Tarocchi, l'arte di prevedere il futuro con le carte:
I
Tarocchi sono un tipo di carte da gioco che
trovano la maggiore diffusione in Europa, tra la fine del
medioevo e il Rinascimento, anche nelle corti signorili
dell'Italia settentrionale. Nati anticamente come gioco di
societa', oggi sono utilizzati soprattutto a scopo divinatorio.
Storia
L'origine dei Tarocchi viene fatta risalire all'inizio del 400
nella gia' allora dinamica e ricca citta' di Milano; milanesi
infatti sono i piu' antichi mazzi di Tarocchi oggi conosciuti
provenienti dalla corte di Filippo Maria Visconti (1412-1447),
duca di Milano, lo storico Giordano Berti arriva addirittura ad
asserire che i Tarocchi vennero creati su commissione del Duca
stesso da qualche astrologo o veggente del tempo.
Ma esistono anche altre teorie sulla nascita dei Tarocchi, piu'
o meno razionali. La piu' nota racconta che i Tarocchi sono
molto piu' antichi e proverrebbero dall'Antico Egitto dei
Faraoni cui furono donati dal dio Thot. Questa e molte altre
ipotesi esoteriche sui Tarocchi si svilupparono fra il XVIII ed
il XIX secolo a partire dagli studi pubblicati da Jean-Baptiste
Alliette e Antoine Court de Gebelin, che ne postularono
un'antica origine, non validata da alcuna fonte storica, legata
ai miti dell'Antico Egitto o della Cabala ebraica. Il primo a
lanciare queste teorie fu il poligrafo francese Antoine Court de
Gebelin, alla fine del Settecento. Nella meta' del secolo
seguente Alphonse Louis Constant, meglio conosciuto come Eliphas
Levi, indico' le origini dei Tarocchi nella Cabala ebraica, per
via del fatto che i Trionfi sono ventidue come le lettere
dell'alfabeto ebraico.
Il mazzo di Tarocchi, di ogni tipo, si costituisce comunque di
78 carte. Le 22 figure denominate in origine "Trionfi" e
ribattezzate dagli esoteristi Arcani Maggiori, mostrano
un'iconografia di chiara derivazione cristiana (ad esempio Il
Diavolo, L'Angelo, La Forza, La Temperanza, La Giustizia, Il
Papa, La Fede ecc.). Le 56 figure denominate Arcani Minori
consistono nelle tradizionale carte da gioco a semi italiani
(coppe, denari, bastoni e spade) e precedono di almeno 40 anni
le carte dei Trionfi. Cio' significa che il mazzo dei Tarocchi
risulto' dall'unione di due diversi mazzi.
La differenza tra le due sequenze e' stata sottolineata dagli
esoteristi in questo modo: gli Arcani Maggiori contengono
simboli universali, riconducibili ad esperienze di vita
particolari, mentre i Minori sono una sorta di punteggiatura dei
responsi.
Nel 1927 Oswald Wirth cerco' di riassumere in un manuale (ancora
oggi pubblicato) le chiavi interpretative assegnate a ciascuna
carta dai membri della fratellanza alla quale era legato:
l'Ordine Cabalistico della Rosa+Croce. La trattazione viene
completata con un mazzo di "22 Arcani Cabbalistici" disegnati
dallo stesso Wirth nel 1889.
L'uso dei Tarocchi come carte da gioco e' si trova ancora in
molte aree italiane e francesi. Il Tarocco siciliano e'
utilizzato a Barcellona Pozzo di Gotto ed a Calatafimi. A
Bologna si usa il Tarocchino bolognese, le cui regole originali
sono conservate dall'Accademia del Tarocchino bolognese. A
Pinerolo si usa il Tarocco ligure-piemontese. In Francia si usa
il Tarot nouveau; qui le regole sono fissate dalla Fe'de'ration
Française de Tarot.
Il mazzo dei tarocchi
Pochi degli originali mazzi di Tarocchi nati tra il Quattrocento
e il Cinquecento ci sono pervenuti interi o quasi interi, ma
grazie al confronto, all'integrazione fra differenti mazzi ed
alle fonti letterarie, si puo' constatare come il mazzo si sia
mantenuto sostanzialmente inalterato fino agli inizi del
Novecento, quanto gli esoteristi cominciarono ad illustrare
anche le carte comuni, definite Arcani Minori.
Il mazzo dei Tarocchi e' suddiviso in due parti: una costituita
da un numero variabile di carte (comunemente 14 carte per seme)
con valori numerici piu' figure divise in quattro semi simile ad
un mazzo di gioco ordinario (Arcani Minori), mentre la seconda
e' la cosiddetta serie dei Trionfi (Arcani Maggiori), una serie
di carte rappresentanti un preciso ed ordinato insieme di
soggetti: ruoli sociali, virtu' e concetti filosofici e
religiosi.
Esistono versioni dove il numero di carte e' minore, per esempio
i cosiddetti Tarocchi del Mantegna, composti da 50 carte divise
in cinque gruppi, ma il tipico mazzo di Tarocchi e' strutturato
come sopra descritto.
Le carte dei semi
Le 56 carte dei semi, formate da quattro semi di 14 carte
ciascuno dall'1 (o asso) al 10 piu' quattro figure: fante,
cavallo, regina, re. I semi possono essere tanto i tradizionali
semi italiani (coppe, spade, bastoni e denari), quanto i semi
francesi (cuori, picche, fiori, quadri), quanto semi tedeschi, a
seconda delle zone.
e' questa la parte del mazzo che presenta le maggiori variazioni
a seconda delle varie versioni; in particolare alcune versioni
di tarocchi presentano una serie "incompleta" di carte dei semi,
come per esempio il Tarocco Bolognese (cosiddetto tarocchino per
questo motivo) in cui le carte sono 40 e vanno dal 6 al re, piu'
l'asso (e con un ordinamento differente a seconda dei semi). Un
esempio di mazzo allargato e' invece rappresentato da un antico
mazzo proveniente dalla Corte di Filippo Maria Visconti, terzo
duca di Milano, in cui le figure sono sei: fante, fantesca,
cavaliere, dama a cavallo, re e regina. Il numero di carte
presenti nei mazzi "non standard" e' riconducibile a diverse
pratiche di gioco, anziche' alle teorie di pensiero delle varie
scuole magiche o alchemiche. Difatti, nella tradizione esoterica
il punto di riferimento costante e' il classico mazzo di 78
carte.
I Trionfi o Arcani Maggiori
L'origine del nome non e' chiara. Lo storico italiano Giordano
Berti, sulla scorta delle indagini di altri ricercatori,
ipotizza quattro possibilita':
1. un rapporto diretto con un'opera letteraria omonima, Triumphi,
di Francesco Petrarca, le cui sei allegorie sono state spesso
rappresentate in modo simile alle icone trionfali dei Tarocchi:
Trionfo dell'Amore = Amanti (Arcano VI), Trionfo della Castita'
= Temperanza (Arcano XIV), Trionfo della Morte = Morte (Arcano
XIII), Trionfo della Fama = Giudizio (Arcano XX), Trionfo del
Tempo = Eremita (Arcano IX), Trionfo dell'Eternita' = Mondo
(Arcano XXI);
2. un rapporto con i carri trionfali che nel Medioevo
accompagnavano le processioni carnevalesche;
3. un rapporto con i cortei trionfali della Roma imperiale,
imitati nel tardo Medioevo e nel Rinascimento da principi e
duchi per celebrare pubblicamente qualche evento di particolare
importanza;
4. la serie dei 22 Trionfi dei Tarocchi, ben distinta dalle 56
carte comuni, nel corso del gioco trionfa sempre su queste
ultime.
I Trionfi sono in tutti i mazzi correnti in numero di 22, e
riproducono quasi universalmente la stessa serie di figure dei
mazzi rinascimentali e medioevali. Sebbene in molti mazzi
moderni (molti dei quali utilizzati o prodotti esplicitamente
per la cartomanzia) la serie dei Trionfi sia numerata, le prime
versioni erano senza numero: l'ordinamento, conseguente da
ragioni sociali o filosofiche legate ai soggetti rappresentati,
era ben conosciuto dai giocatori, e imparato a memoria. Sebbene
i soggetti dei Trionfi non varino da mazzo a mazzo (ma in
realta' ci sono eccellenti eccezioni di tarocchi non
tradizionali con soggetti totalmente differenti), il loro ordine
non e' sempre strettamente identico, a seconda delle tradizioni.
Tali differenze risalgono sino all'epoca di nascita dei tarocchi
stessi da una citta' all'altra, e ci sono alcune fonti
letterarie che attestano differenti ordinamenti. Da notare che
la posizione piu' controversa tra le varie teorie, e'
rappresentata dal " Matto", collocato prima del " Bagatto" o
dopo il "Mondo".
I soggetti tradizionali dei Trionfi sono: il matto, il bagatto,
la papessa, l'imperatrice, l'imperatore, il papa, l'innamorato,
il carro, la giustizia, l'eremita, la ruota della fortuna, la
forza (o la virtu'), l'appeso, la morte (in alcune versioni dei
tarocchi, " L'arcano senza nome "), la temperanza, il diavolo,
la saetta (o la torre), la stella, la luna, il sole, il
giudizio, il mondo. In molti mazzi usati per la cartomanzia,
alcune carte hanno nomi differenti: "il bagatto" puo' allora
divenire "il mago", "la papessa" "la sacerdotessa", e "il papa"
"lo ierofante".
Come detto, l'ordine esatto varia da mazzo a mazzo, e quello
presentato qui sopra e' da intendersi come indicazione di
massima. Il Matto puo' apparire sia all'inizio della sequenza
(col numero 0, come nei tarocchi di marsiglia), sia alla fine
(col numero 22).
Il gioco dei tarocchi
Il gioco tradizionale giocato coi Tarocchi sin dalla sua origine
e' variato poco, anche se innumerevoli varianti ne esistono in
tutta Europa. Si tratta di un gioco di prese simile al
tressette, alla briscola, al whist o al bridge, in cui i Trionfi
o Arcani giocano il ruolo delle "briscole", cioe' delle carte
piu' forti.
Il mazzo e' composto da 22 Arcani Maggiori o Trionfi e da 56
carte divise in quattro semi, quindi ogni seme e' costituito da
14 carte, le prime dieci numerate da uno a dieci piu' quattro
carte vestite: Re, Regina, Cavaliere e Fante.
La forza delle carte
Per decidere le prese l'ordine di priorita' delle carte dalla
piu' alta alla piu' bassa e':
1. Gli Arcani Maggiori a partire dal XXI (Il Mondo) fino allo 0
(Il Matto)
2. I Re
3. Le Regine
4. I Cavalieri
5. I Fanti
6. Le carte numerate dal dieci all'uno (Asso)
A parita' di carta giocata, la forza e' decisa dal seme.
La forza dei semi
In ordine decrescente:
1. spade
2. coppe
3. denari
4. bastoni
Quindi, ad esempio, il tre di denari e' piu' basso del tre di
spade.
Il valore delle carte
Al termine della mano il valore delle carte per determinare il
punteggio e':
* Il Mondo (XXI) vale 5 punti
* Il Bagatto (I) vale 5 punti
* Il Matto (0) vale 4 punti.
* Il Re vale 5 punti
* La Regina vale 4 punti
* Il Cavaliere vale 3 punti
* Il Fante vale 2 punti
* Tutte le altre carte che vanno dal 10 all'uno valgono 1 punto.
Il mazziere
Il mazziere, cioe' colui che distribuisce le carte all'inizio di
ogni mano, e' sorteggiato mediante la pesca di una carta da
parte di tutti i giocatori all'inizio della partita. Chi pesca
la carta piu' bassa sara' il primo mazziere. La carta
considerata piu' bassa e' l'asso di bastoni, quella piu' alta e'
l'Arcano XXI (Il Mondo). Il giocatore che pescasse l'Arcano 0
(Il Matto) dovra' ripetere il sorteggio.
Una volta scelto il mazziere, egli fara' mescolare il mazzo da
chi sta' di fronte a lui, fara' tagliare a chi e' immediatamente
alla sua sinistra e distribuira' le carte in senso antiorario
partendo da chi e' immediatamente alla sua destra. Nel caso di
una partita a tre giocatori il mazziere distribuisce 25 carte
agli altri due giocatori e 28 a se stesso, mentre nel caso di
una partita a quattro le carte distribuite sono 19 ed al
mazziere ne rimangono 21.
Successivamente il mazziere deve scartare un numero di carte
pari a quello eccedente rispetto a quello degli altri giocatori,
che vanno cosi' a far parte del suo monte (cioe' delle sue
prese) seguendo pero' queste regole:
1. Non e' possibile scartare Trionfi.
2. e' possibile scartare un Re solo nel caso in cui non si abbia
nemmeno un Trionfo.
La mano
Il giocatore che sta immediatamente a destra del mazziere,
inizia il gioco calando una carta. Gli altri giocatori sono
obbligati a giocare una carta dello stesso seme; nel caso non ne
abbiano devono giocare un Trionfo, nel caso non abbiano nemmeno
Trionfi possono giocare una carta a loro scelta. Chi ha giocato
la carta piu' forte le prende tutte e tre e le raccoglie nel
proprio monte. Sara' lui a continuare il gioco giocando la carta
che preferisce.
Il Matto
Il Matto e' indubbiamente la carta piu' caratteristica dei
Trionfi, e puo' essere giocata in qualunque momento facendole
assumere un qualsiasi valore corrispondente ad un'altra carta;
e' usata nel conteggio dei punti come carta speciale al posto di
un'altra carta che non si possiede.
e' interessante notare il parallelo tra il Matto dei tarocchi e
la figura del Jolly nelle carte francesi (rappresentato spesso
come un giullare): il soggetto rappresentato e il loro uso sono
simili, ma le origini sono diverse.
Il conteggio dei punti
Finite le carte, ogni giocatore prende quelle che formano il suo
monte e le conta a tre per volta nel caso di partita a tre o
quattro per volta nel caso di partita a quattro.
I punti realizzati variano a seconda della composizione delle
tre o quattro carte che si contano a fine mano, se fra queste
carte c'e' una sola carta di quelle specificate sopra, il valore
sara' dato da quella carta (per es. il Re 5 punti, la Regina 4 e
cosi' via). Se nelle 4 carte sono presenti due o piu' figure si
sottrae un punto ogni figura in piu' (ad es: un Re, una Regina +
due carte semplici il valore invece di 9 sara' 8).
Il pareggio si ottiene a 26 punti, chi ne fa di piu' vanta un
credito corrispondente ai punti realizzati oltre i 26, chi ne fa
di meno ha un debito. Quando si e' completato il giro, cioe'
ogni giocatore ha fatto da mazziere, il vincitore della partita
e' quello che ha piu' crediti.
Nella variante a quattro normalmente si gioca in coppia ed il
pareggio si raggiunge a 36 punti.
Interpretazioni nella cartomanzia
Curiosita'
I tarocchi nacquero come gioco didattico; gli arcani maggiori
erano pensati come simbologie legate alla fede cristiana e in
particolare a quella cattolica.
I primi cartomanti furono affascinati dal significato simbolico
di queste carte; in seguito attribuirono agli arcani maggiori
ulteriori significati legati sia alle raffigurazioni, sia al
loro nome, sia alla numerologia associata al numero indicato
sulle carte. Queste ulteriori interpretazioni furono poi
simbolizzate e inserite nelle nuove rappresentazioni delle
carte, arricchendole sempre piu' sia dal punto di vista
iconografico sia dal punto di vista simbolico.
In seguito anche gli arcani minori furono sottoposti a un
analogo studio e seguirono un'analoga evoluzione.